Od redakcji: Wreszcie coś się dzieje, coś zupełnie apolitycznego. Większość czytelników powinna być zadowolona...

pwd. Marcin Zaród HO “Ezechiel”

Artykuł w założeniu jest przeznaczony dla drużynowych. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, by wymienione przeze mnie formy stosować w pracy z Sekcją, Hufcem, czy Grupą Zadaniową.

 
Cz. 1
 
O tożsamości grupy stanowią czynniki odróżniające ją od innych grup. Harcerstwo przez długi okres czasu miało de facto monopol na las i przygodę. Obecnie duża ilość grup survivalowych, obozów przygody, jak i organizacji paramilitarnych wymusza na nas doskonalenie nowych metod integracji grupy i doskonalszego stosowania starych. Powtarzalność i schematyzm stosowanych gier terenowych są częstą przyczyną znudzenia harcerzy i “wypalenia” instruktorów. Harcerstwo, aby przyciągać młodzież musi być atrakcyjne i nietypowe. Kluby survivalowe oferują puszczaństwo, pozbawione “balastu” ideologicznego, przez co mogą wydać się bardziej atrakcyjne dla chłopców.  
Dziś do mieszkania drużynowego przychodzą zastępowi.  Wieczorem ma odbyć się narada. Zazwyczaj drużynowy dzwonił, dzisiaj wysłał list. Nie e-maila, czy SMS-a, ale list. List z krótkim nagłówkiem, wyraźną datą i pseudonimem zamiast podpisu. Zarezerwowali całą noc, karimaty i śpiwory wzięli ze sobą.

Wymienione przeze mnie propozycje nie stanowią ekwiwalentu gier terenowych, mają być raczej uzupełnieniem. Stosowanie ich nie zastąpi gier terenowych, ani innych form pracy, podobnie jak deser nie zastąpi solidnego obiadu.  

B-P napisał, że aby schwytać rybę trzeba na wędkę założyć to co ryba lubi. Sporą grupę pośród harcerzy stanowią miłośnicy fantastyki. Większość moich zuchów czytała książki o przygodach młodego czarodzieja, spora część harcerzy miała kontakt z Tolkienem czy Sapkowskim. Z wieloma instruktorami można podyskutować o Lemie, czy Zajdlu. Najłatwiej takiego harcerza poznać po nosie wlepionym w książkę, czy zaangażowaniu w fabułę gry.

Kolejną dużą grupę stanowią miłośnicy militariów i historii. Pisał o nich Szwejk w poprzednim artykule. Godzinami mogą rozważać losy bitew i rodzaje uzbrojenia. Część z nich gra w strategiczne gry komputerowe, czy zajmuje się modelarstwem.
Mamy w harcerstwie wreszcie miłośników teatru. Są urodzeni “gawędziarze”, “bajarze” i gędźmistrzowie. Najprościej poznać ich po talencie scenicznym, objawianym przy okazji kominków i ognisk. Niektórzy robią kabarety, czasem chodzą razem do teatru, czy zakładają DKFy.

Najczęstszą “ofertą” harcerstwa dla powyższych grup są gry terenowe, wzbogacone fabułą, bądź rekwizytami. W zależności od talentu drużynowego fabuła jest “pretekstowa”, bądź “całkowita”. Obrzędowość obozowa to również rozwinięcie tego nurtu.

Zastępowi ściagają kurtki, zdejmują plecaki. Drużynowego nie widać, powitała ich mama wodza. Pani wskazuje pokój, w którym pali się jaskrawe światło. Sylwetka, rysująca się na tle okna, przypomina ich drużynowego.

Rozrywką “cywilną”, angażującą chłopców o podobnych cechach są gry fabularne (RPG).(uwaga odredakcyjna dla wspomnianych wyżej miłośników militariów. Jak powszechnie wiadomo RPG to najpopularniejszy w świecie granatnik przeciwpancerny. Uprasza się nie mylić tych pojęć i nie przynosić „ruskiego panzerfausta” na zbiórkę!) W zależności od rodzaju gry (systemu) uczestnicy wcielają się w czarodziejów, wojowników, kosmicznych piratów i lojalnych oficerów. Często gry są osadzone w realiach książek i filmów. Gracze mogą być więc hobbitami, elfami i rycerzami Jedi.

Osią mojej propozycji jest wykorzystanie mechanizmów gier fabularnych do nauki historii i rozwijania zdolności strategicznego myślenia. Harcerze wcielać się mogą w komandosów Sosabowskiego, powstańców warszawskich, czy rycerzy Jagiełły.

Zdziwieni chłopcy stoją przy stole zawalonym dokumentami i mapami. Drużynowy, odziany w panterkę, wygląda jak dowódca komandosów. Na stole leży mapa Europy z czasów drugiej wojny światowej. Na każdym krześle leży zamknięta teczka. Zdziwieni chłopcy próbują przywitać się z drużynowym, zagadują między sobą nieśmiało. Drużynowy dłonią wskazuje miejsca i rozpoczyna odprawę.

Sednem gier fabularnych, jest odgrywanie ról. W moim przykładzie harcerze będą żołnierzami Samodzielnej Brygady Spadochronowej, wykonującymi misję na terenie okupowanej Europy. Drużynowy będzie pełnił rolę reżysera i narratora. (Mistrza Gry) W zależności od sytuacji będzie wcielał się w sprzymierzeńców, bądź przeciwników graczy. Będzie dbał o realizm świata przedstawionego, jak i o rozwój akcji.  W przeciwieństwie do graczy, Mistrz Gry nie wciela się w jedną postać.( Rozgrywka gry fabularnej, spotkanie Mistrza Gry z Graczami nazywa się gwarowo “sesją”. )

Witajcie żołnierze. Zostaliście oddelegowani ze swoich jednostek do tego zadania, ponieważ jesteście najlepszymi polskimi żołnierzami, jakich Polska posiada. Nazywam się Sosabowski i jestem pułkownikiem, będę dowodził waszą grupą. Oto Wasze akta, proszę poprawcie ewentualne błędy, zanim przystąpimy do odprawy.

W zależności od okoliczności może być on majorem Sosabowskim, żołnierzem niemieckim czy francuską łączniczką (kiepski przykład, jeśli drużynowy ma 80 kg i brodę). Czasami będzie pełnił funkcję narratora - opisując sytuację taktyczną , innym razem zadecyduje czy gracz-snajper trafi strażnika ze swojego Lee-Enfielda.

Gry fabularne znajdują zastosowanie w grach symulacyjnych stosowanych w firmach. Rozwijają zdolności planowania, negocjacji, podobnie jak wyobraźnię. Dzięki dobrze pomyślanemu scenariuszowi mogą stać się elementem integrującym grupę.

W swoim zamyśle przypominają zaproponowane poprzednio przez Szwejka, rekonstrukcje historyczne. Zamiast mundurów i ekwipunku wymagają wyobraźni i nieco talentu aktorskiego. W przeciwieństwie do fabularyzowanych gier terenowych, większość rozgrywki toczy się w wyobraźni uczestników.

Zamiast strzelać z patyków, czy przylepiać plastelinę do mostu, gracze opisują słowami i gestami ryglowanie zamka, czy nastawianie zapalników. Kosztowny ekwipunek jest zastąpiony wyobraźnią i szczątkowymi rekwizytami. Skoro chłopcy potrafią utożsamić się z małym obrazkiem na monitorze, to istnieje spora szansa, że rola komandosa ich nie przerośnie.

Drużynowy, wcielając się w rolę majora, przedstawił założenia akcji. Stefan, wcielił się w rolę sierżanta Pawła Porannego – strzelca wyborowego. Zdzichu, został Arturem Tatysem – operatorem RKMu i sanitariuszem . Franek wcielił się w Marka Jadzinskiego – sapera i pirotechnika. Roman został Tomaszem Tarasewiczem – tłumaczem i agentem alianckiego wywiadu, posługującym się nożem z wielką wprawą.

W wielu grach terenowych i komputerowych kluczem do zwycięstwa jest współpraca. Podobne cechy gier fabularnych, wykorzystane we właściwy sposób ,mogą posłużyć budowaniu ducha zespołu. W powyższym przypadku do sukcesu konieczna jest współpraca pomiędzy chłopcami. Mogą spierać się między sobą odnośnie strategii działania, jednak ostateczna decyzja należy do osoby prowadzącej daną postać.
 W swoich teczkach chłopcy znaleźli “fikcyjne dokumenty” i “kennkarty”, które dziwnie przypominały wydruki z drukarki drużynowego. W ciągu kilku minut przy stole siedział zespół specjalistów, którym niestraszne żadne zadanie.

W przeciwieństwie do gier komputerowych, działania grupy nie są ograniczone scenariuszem. Przykładowo: Chcąc zlikwidować nazistowskiego oficera nie muszą powtarzać wariantu “Kutschera”, mogą spróbować zdobyć przebranie i wślizgnąć się do domu. Rolą Mistrza Gry jest znalezienie złotego środka pomiędzy dobrą zabawą a realizmem pomysłów.

Sytuacje losowe rozstrzygane są za pomocą kostek. Stefan, prowadzący Strzelca Wyborowego, będzie miał większą szansę trafienia przeciwnika niż Roman – negocjator. Plansza, figurki czy makiety nie są wymagane do zabawy. Czasem kilka kresek na kartce, daje lepszy efekt niż skomplikowane dioramy.

Nie należy zwieść się pozornemu skomplikowaniu rozgrywki. W rzeczywistości jest to rozwinięta wersja zabawy “w dom” z trochę lepszymi efektami specjalnymi.
Celem operacji miało być zdobycie planów rakiet V2 ukrytych gdzieś w okupowanej Europie. Pierwsza godzina sesji upłynęła na doborze ekwipunku i dyskusji o sposobie wykonania zadania. Dzięki uwagom Pawła zabrali ze sobą ubrania cywilne, Franek wspomniał o zabraniu broni niemieckiej ,zamiast brytyjskiej.

Pokój na 6 piętrze bloku, stawał się kabiną transportowca, łąką, wsią i sztabem Wehrmachtu. Drużynowy był pułkownikiem Sosabowskim, francuskim rolnikiem, niemieckim żandarmem a nawet Wernherem von Braun.

Największa praca leży przed Mistrzem Gry w momencie wymyślania scenariusza. Musi uwzględnić oczekiwania chłopców i dopasować do nich fabułę i postaci. Młodsze chłopaki zadowolą się scenariuszem “Znajdź i zniszcz”, starsi będą woleli dramat szpiegowski. Grając z dorosłymi można fabułę oprzeć na dramatycznych elementach naszej historii : Załoga KMu odcięta na Powiślu. Kurierzy AK, “Cichociemni”, dowódcy Powstania Warszawskiego,  Powstańcy Styczniowi schodzący “po rekwizycję”.

Podobnie jak scenariusze teatralne i kinowe, fabuła gry fabularnej może oscylować od filmu sensacyjnego do dramatu. Przy pewnej dozie pracy gry fabularne są ciekawą lekcją historii. Co innego słuchać o bohaterstwie żołnierzy z I Samodzielnej Brygady Spadochronowej, a co innego samemu “wczuć się w rolę” takiego bohatera.

Nie należy przesadzać z dramatyzmem, ani realizmem. Naszym celem jest integracja grupy, osiągana przez wspólne przeżycia i zwycięstwo. Gdy zmęczeni gracze, po 5 godzinach walki z III Rzeszą, wstaną od stołów, powinni mieć świadomość, że wygrali dzięki wzajemnej współpracy i  samodzielnemu myśleniu. Podobnie jak w dobrym kinie, realizm powinien być narzędziem sprzyjającym rozgrywce, nie zaś barierą.

Wiemy, że Alianci nie zrzucali oddziałów komandosów Polskich na terytorium Niemiec w 1944. Wiemy, że w rzeczywistości taka akcja nie miałaby sensu. Świadomość pewnych różnic i  umowności sytuacji można porównać do zawieszenia niewiary w trakcie oglądania filmu.

Nie jesteśmy swoimi postaciami, nie staramy się uciec od swoich osobowości. Jesteśmy jak aktorzy, którzy przekładają część siebie w grane postaci, by po zakończeniu spektaklu wrócić do swoich domów. Naszym spektaklem jest sesja, naszą widownią – my sami. Fabuła przypomina komedię dell'arte z nieustanną improwizacją i umownością.

Wadą gier fabularnych jest czasochłonność rozgrywki. Ciężko poprowadzić sesję “z marszu”. Przemyślenie fabuły, przygotowanie bohaterów zajmują około 2 godzin. Sama rozgrywka trwa od 4 do 6 godzin, w zależności od skomplikowania fabuły. Dla niektórych osób problemem może być “zawieszenie niewiary”, jednak przy odrobinie dobrej woli da się je przekonać.

Przedstawione przeze mnie sposoby nie są niczym nowatorskim. Z jednej strony mają one odbicie w zuchowej zabawie tematycznej, z drugiej w grach symulacyjnych stosowanych w firmach i w wojsku. Fabularyzowane gry terenowe są również bliskie idei gier fabularnych.

Podkreślę jeszcze raz. Moim celem nie jest budowanie namiastki rzeczywistości, czy zastępowanie gier terenowych sesjami. Gry fabularne mogą stać się przyprawą, czy deserem, który jednak nie zastąpi “dania głównego”, czyli puszczaństwa.
W następnych numerach pobudki zaprezentuję materiały umożliwiające rozegranie opisywanej sesji, wraz propozycją zasad gry.

pwd Marcin Zaród HO

{mos_sb_discuss:3}

“Ezechiel” (ur. 1984). Student fizyki technicznej (obecnie fizykochemia polimerów), zuchmistrz, in spe studencki przewodnik górski. Miłośnik kotów , fantastyki i fotografii.
W chwilach wolnych od powyżsyzch obowiązków pracuje nad Regulaminem Kategoryzacji Gromad Zuchowych. Drużynowy 36 Gdyńskiej Gromady Zuchowej w latach 2001-2005 r.

Autor jest redaktorem serwisu fantastycznego Poltergeist. (monastyr.polter.pl), pracuje aktualnie nad scenariuszem (do gry Monastyr) opisującym “Akcję Wisła” .

Zuchmistrz, referent zuchowy. W życiu zawodowym – student fizyki, badający chemię polimerów.